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Anleitung: Erschaffe ein virtuelles Haustier mit Scratch

Anleitung: Erschaffe ein virtuelles Haustier mit Scratch

Unsere siebte Anleitung für die Programmiersprache Scratch zeigt dir, wie du ein virtuelles Haustier erschaffen kannst! Lass es zum Beispiel Laute von sich geben, etwas fressen oder auf einem Trampolin springen.


Übersicht

 

 


Schritt 1: Wähle dein Haustier aus

Zuerst klicke auf das Figurensymbol Neue Figur-Knopf von Scratch, um eine neue Figur aus der Figurenbibliothek zu wählen.

Eine neue Figur auswählen
Die Affenfigur wurde ausgewählt

 


Um die Katze aus deinem Projekt zu löschen, klicke auf das Scherensymbol oben und dann auf die Katze! Oder klicke mit der rechten Maustaste darauf und dann im aufpoppenden Menü auf „Löschen“.

Schritt 2: Suche ein Bühnenbild aus

Klicke auf das Bühnenbild-Symbol Bühnenbild-Icon von Scratch unten links, um die Bühnenbild-Bibliothek zu öffnen.
Danach wählst du ein Bühnenbild aus, das zu deinem Haustier passt wie z.B. „garden rock“.

Ein neues Bühnenbild wird augewählt
Das Bühnenbild "garden rock"

 


Schritt 3: Stelle dein Haustier vor

Bewege dein Haustier auf der Bühne an die Stelle, wo es starten soll. Benutze dafür einen „gehe zu x: y:“-Block, nachdem du es an die gewünschte Stelle bewegt hast. Danach setzt du einen „Wenn ich angeklickt werde“-Block darauf.
 
Nun lässt du dein Haustier noch einen Laut von sich geben, wenn du es anklickst. Klicke dafür auf den Reiter „Klänge“ und dann auf das Lautsprechersymbol Lautsprecher-Icon von Scratch. Wähle ein Geräusch aus, das zu deinem Haustier passt. Baue nun folgendes Skript nach:
 
– „Wenn ich angeklickt werde“-Block
– „gehe zu x: -60 y: 100“-Block
– „spiele Klang sneeze-female“-Block
 
Wenn du möchtest, kannst du auch eine Sprechblase hinzufügen, wenn du das Haustier anklickst.

Das Skript, damit das Haustier zu einer Position geht
Auf das Lautsprecher-Symbol klicken
Das Skript, damit das Haustier Geräusche macht und etwas sagt

 


Die x- und y-Werte von einem Punkt auf der Scratch-Bühne kannst du sehen, wenn du die Maus dorthin bewegst und dann unter der Bühne nach x und y suchst.

Schritt 4: Animiere dein Haustier

Klicke auf den Reiter “Kostüme”, um die Kostüme der Figur zu sehen. Wenn dein Haustier mehr als ein Kostüm hat, kannst du es mit einem „wechsle zu Kostüm“-Block animieren.

Das Skript, damit das Haustier animiert wird
Die Kostüme des Haustiers

 


Um ein weiteres Kostüm zu deiner Figur hinzuzufügen, klicke auf das Duplizieren-Werkzeug in der Werkzeugleiste. Danach kannst du das neue Kostüm mit den Zeichenwerkzeugen bearbeiten.

Schritt 5: Füttere dein Haustier

Damit du dein Haustier füttern kannst, brauchst du eine neue Figur. Wähle aus der Figurenbibliothek z.B. eine Banane aus. Damit dein Haustier weiß, dass es Essen soll, fügst du in den Skriptbereich der Banane einen „Wenn ich angeklickt werde“-Block aus der Kategorie „Ereignisse“ ein. Darunter baust du einen „sende … an alle“-Block an. Klicke auf das Auswahlmenü des Blocks und wähle „neue Nachricht“. Dort gibst du „Futter“ (Englisch: food) ein. Jetzt sendet das Skript eine Nachricht an dein Haustier, wenn du das Futter anklickst.

Die Bananen-Figur von Scratch
Das Skript, damit dem Haustier ein Befehl gesendet wird

 


Schritt 6: Lass dein Haustier fressen

Jetzt sagst du dem Haustier, was es machen soll, wenn es die Nachricht „Futter” empfängt. 
Dafür gehst du auf die Kategorie „Ereignisse“ und ziehst einen „Wenn ich … empfange“-Block heraus. Damit dein Haustier sich zu den Bananen bewegt, klicke auf die Kategorie „Bewegung“. Nimm dann einen „gleite in 1 Sek. zu x: y:“-Block und baue ihn an den anderen Block an. Als x/y-Werte nimmst du die Wete der Banane. Wähle nun noch den Klang „chomp“ (Deutsch: Mampfen, kauen) aus der Klangbibliothek aus und füge die Blöcke „spiele Klang chomp“ und „warte 0.5 Sek.“ zum restlichen Skript hinzu. Nach dem „warte 0.5 Sek.“-Block kannst du noch einen weiteren „gleite 1 Sek. zu x: y:“-Block hinzufügen, damit sich die Figur zurück an die Anfangsposition bewegt.

Das Skript, damit das Haustier weiß, was es machen soll, wenn es einen Befehl erhält
Dieser "gleite"-Block muss noch ergänzt werden

 


Schritt 7: Lass dein Haustier spielen

Suche ein Spielzeug für dein Haustier wie z.B. ein Trampolin aus. Damit das Haustier weiß, dass es mit dem Trampolin spielen soll, fügst du in den Skriptbereich des Trampolins einen „Wenn ich angeklickt werde“-Block aus der Kategorie „Ereignisse“ ein. Darunter baust du einen „sende … an alle“-Block an. Klicke auf das Auswahlmenü des Blocks und wähle „neue Nachricht“. Dort gibst du „spielen“ (Englisch: play) ein. Jetzt sendet das Skript eine Nachricht an dein Haustier, wenn du das Trampolin anklickst. 
Jetzt bestimmst du, was dein Haustier machen soll, wenn es die Nachricht „spielen“ bekommt. Lass es z.B. darauf auf und ab hüpfen. Wähle dafür dein Haustier aus und baue dieses Skript nach:
 
– „Wenn ich spielen empfange“-Block
– „ gleite 1 Sek. zu x: y:“-Block (gib die x/y-Werte des Trampolins ein)
– „komme nach vorn“-Block (damit sieht es so aus, als würde das Haustier auf dem Trampolin sein)
– „wiederhole 4 mal“-Block
– „spiele Klang boing“-Block (vorher musst du diesen Klang noch aus der Klangbibliothek auswählen)
– „ändere y um 20“-Block
– „warte 0.3 Sek.“-Block
– „ändere y um -20“-Block
– „warte 0.3 Sek.“-Block
– „ gleite 1 Sek. zu x: y:“-Block (damit das Haustier an die Anfangsposition zurückgeht, gib die x/y-Werte dieser Position ein)

Die Trampolin-Figur von Scratch
Das Skript, damit der Affe weiß, dass er spielen soll
Der Affe wurde ausgewählt
Das Skript, damit der Affe auf dem Trampolin springt
 


Schritt 8: Füge weitere Aktivitäten ein

Mit dem folgenden Skript kann dein Haustier eine Trommel schlagen. Füge eine Trommel-Figur hinzu und gib ihr den Befehl, eine Nachricht wie z.B. Trommel an das Haustier zu senden. Dann baust du dieses Skript nach:
 
– „Wenn ich Trommel empfange“-Block
– „ gleite 1 Sek. zu x: y:“-Block (gib hier die x/y-Werte der Trommel ein)
– „wiederhole 3 mal“-Block
– „wechsle zu Kostüm monkey2-b“-Block
– „spiele Schlaginstrument 1 für 0.25 Schläge“-Block (vorher musst du diesen Klang noch aus der Klangbibliothek auswählen)
– „wechsle zu Kostüm monkey2-a“-Block
– „gleite 1 Sek. zu x: y:“-Block (damit das Haustier an die Anfangsposition zurückgeht, gib die x/y-Werte dieser Position ein)

Der Affe spielt die Trommel
Das Skript, damit der Affe die Trommel schlägt
 


Schritt 9: Problemlösungen

Unser Maskottchen hat Probleme

  • Hast du alle Schritte richtig ausgeführt?

 

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