Beitragsbild von Pong-Spiel mit Scratch programmieren

Anleitung: Pong-Spiel mit Scratch programmieren


Pong ist ein von Atari entwickeltes Videospiel aus dem Jahr 1972, das als erstes weltweit populäres Videospiel gilt. Mit unserer fünften Anleitung für Scratch zeigen wir dir, wie du deine eigene Version dieses Spieleklassikers der 70er Jahre mit Scratch ganz einfach selbst programmieren kannst.


Übersicht

 

 


Schritt 1: Suche ein Bühnenbild aus

Klicke auf das Bühnenbild-Symbol Bühnenbild-Icon von Scratch unten links. Es öffnet sich ein Fenster, das dir viele verschiedene Bilder zeigt. Wähle mit einem Doppelklick oder einem Klick auf „OK“ ein Bühnenbild aus, das dir gefällt (z.B. „neon tunnel“ oder „brick wall“).

Neues Bühnenbild in Scratch auswählen

 


Schritt 2: Wähle einen Ball aus

Klicke zuerst auf das Figurensymbol Neue Figur-Icon von Scratch. Suche nun in der Figurenbibliothek einen Ball und klicke darauf. Danach drückst du auf „OK“, um ihn in dein Spiel einzufügen.

Eine neue Figur auswählen
Ein Ball wird ausgewählt

 


[message type=“info“]Um die Katze aus deinem Projekt zu löschen, klicke auf das Scherensymbol oben und dann auf die Katze! Oder klicke mit der rechten Maustaste darauf und dann im aufpoppenden Menü auf „Löschen“.[/message]


Schritt 3: Lass den Ball sich bewegen

Klicke auf die Kategorie „Bewegung“ und ziehe einen „gehe 10er Schritt“-Block in den grauen Skriptbereich. Klicke dann auf den Block, damit sich der Ball bewegt. Wenn du die Geschwindigkeit des Balls verändern möchtest, gib eine andere Zahl für die Schrittweite ein.


1a-move-animation
1b-move-click

 


Schritt 4: Lass den Ball abprallen

Damit der Ball vom Rand abprallt, fügst du einen „pralle vom Rand ab“-Block aus der Bewegungskategorie ein. Klicke dann auf die Kategorie „Steuerung“ und füge einen „wiederhole fortlaufend“-Block ein. Klicke danach auf den fertigen Blockstapel, um ihn auszuprobieren. Mit dem Stopp-Symbol Stoppknopf von Scratch hältst du die Bewegung an.
Wenn du den Ball in einem bestimmten Winkel vom Rand abprallen lassen willst, setze einen „setze Richtung auf 90“-Block auf den Blockstapel und gib in das Textfeld einen Wert für den Winkel ein z.B. 45.
 
Als nächstes klickst du auf „Ereignisse“ und ziehst einen „Wenn Die grüne Flagge von Scratch angeklickt“-Block auf die anderen Blöcke im Skriptbereich. Wenn du die grüne Flagge nun drückst, beginnt dein Skript.

Ein Block wird eingesetzt, damit der Ball abprallt
Ein "setze Richtung auf 90"-Block wird eingefügt und geändert
Ein "Wenn grüne Flagge angeklickt"-Block wird eingefügt
scratch-gruene-flagge-anklicken
Ein anderer Wert wurde eingegeben

 


Schritt 5: Wähle einen Schläger aus

Damit du das Spiel auch spielen kannst, musst du einen Schläger einfügen. Klicke dafür auf das Figurensymbol. Wähle nun einen grünen Schläger (Englisch: Paddle) aus der Figurenbibliothek aus. Die Größe des Schlägers kannst du anpassen, indem du das Vergrößern- oder Verkleinern-Werkzeug anklickst.

Ein Schläger wird hinzugefügt
Eine "Paddle"-Figur von Scratch
Die Werkzeugleiste von Scratch

 


Schritt 6: Steuere den Schläger

Klicke unten auf den Schläger, damit dessen Skriptbereich angezeigt wird. Baue nun dieses Skript nach:
 
– „Wenn Die grüne Flagge von Scratch angeklickt“-Block
– „wiederhole fortlaufend“-Block
– „gehe zu Mauszeiger“-Block
 
Wenn du nun auf die grüne Flagge klickst, kannst du den Schläger mit der Maus bewegen. Allerdings prallt der Ball noch nicht von ihm ab, sondern fliegt durch ihn hindurch.

Die "Schläger"-Figur wurde ausgewählt
Das Skript für den Schläger

 


Schritt 7: Lass den Ball vom Schläger abprallen

Wähle den Ball aus, damit dessen Skriptbereich erscheint und baue dieses Skript nach:
 
– „Wenn Die grüne Flagge von Scratch angeklickt“-Block
– „wiederhole fortlaufend“-Block
– „falls dann“-Block
– „drehe dich um 180 Grad“-Block
– „warte 1 Sek.“-Block
 
Mit einem Klick auf die grüne Flagge kannst du das Skript wieder ausprobieren. Du wirst sehen, dass der Ball nun vom Schläger abprallt.

Der Ball wird ausgewählt
Das komplette Skript, damit der Ball abprallt
Wie das Skript gebaut wird, damit der Ball abprallt

 


Schritt 8: Füge einen Klang hinzu

Nun fügen wir noch einen Klang hinzu, wenn der Ball den Schläger berührt.
 Klicke dafür auf den Reiter „Klänge“ und dann auf das Lautsprecher-Symbol Lautsprecher-Icon von Scratch, damit sich die Klangbibliothek öffnet. Wähle aus der Kategorie „Effekte“ den Klang „water drop“ (Deutsch: Wassertropfen) mit einem Klick aus und klicke auf „OK“.
Gehe nun auf den Reiter „Skripte“ und füge eine „spiele Klang water drop“-Block nach dem „falls dann“-Block ein.

Auf das Lautsprecher-Symbol klicken
Der "water drop"-KlangDas komplette Skript mit dem "water drop"-Klang

 


Schritt 9: Füge eine Aufgabe hinzu

Damit das Spiel stoppt, wenn der Ball den Boden berührt, führst du folgende Schritte durch:
 
Klicke auf das kleine Bühnenbild, um es auszuwählen und dann auf den Reiter „Bühnenbilder“, um es zu bearbeiten.
Klicke auf das Linienwerkzeug, wähle eine Farbe aus und bestimme die Linienbreite mit dem Regler unten links. Ziehe nun eine gerade Linie auf dem unteren Rand des Bühnenbilds. Damit die Linie gerade wird, halte dabei die Umschalttaste gedrückt. Falls sie dir nicht gefällt, kannst du die letzte Aktion mit einem Klick auf Rückgängig-Pfeil zurücksetzen.
 
Wähle nun den Ball aus, klicke auf den Reiter „Skripte“ und baue dieses Skript nach, damit der Ball stoppt, wenn er die farbige Linie berührt:
 
– „Wenn Die grüne Flagge von Scratch angeklickt“-Block
– „wiederhole fortlaufend“-Block
– „falls dann“-Block
– „stoppe alles“-Block
 
Damit das Skript funktioniert, musst du noch auf das kleine Quadrat im „wird Farbe berührt?“-Block anklicken. Nun gehst du mit dem Mauszeiger auf die von dir gemalte Linie und klickst darauf. Das Skript weiß nun, dass es stoppen muss, wenn der Ball genau diese Farbe berührt!

Die Bühne wird ausgewählt
Das Bühnenbild wird bearbeitet
Der "Rückgängig"-Pfeil
Der Ball wird ausgewählt
Das Skrpt, damit der Ball stoppt

 


Schritt 10: Verbessere dein Spiel

Du kannst dein Spiel verbessern, indem du z.B. die Farbe des Balls änderst oder einen Punktezähler einfügst.
 
Um die Farbe des Balls bei Berührung des Schlägers zu ändern, füge einen „ändere Farbe-Effekt um 25“-Block nach dem „falls wird paddle berührt? dann“-Block ein.
 
Du könntest auch die Startposition des Balls ändern. Verschiebe dafür den Ball dorthin, wo er starten soll und füge einen „gehe zu x: y:“-Block vor den „setze Richtung auf 45“-Block ein.

 
Damit das Spiel noch mehr Spaß macht, kannst du noch einen Punktezähler einfügen. Klicke auf „Daten“ und dann auf „Neue Variable“. Gib einen Variablennamen ein wie z.B. score. Füge dann einen „setze score um 1“-Block nach dem „falls wird paddle berührt? dann“-Block und einen „setze score auf 0“-Block zwischen die Blöcke „Wenn Die grüne Flagge von Scratch angeklickt“ und „wiederhole fortlaufend“.
 
Du kannst auch einen Punktabzug einfügen, wenn der Ball den Boden berührt. Setze dafür einen „ändere score um -1“-Block nach dem „falls dann“-Block ein.

Ein Farbeffekt wird eingefügt
Eine Startposition wird eingefügt
Ein Punktezähler wird hinzugefügt
Das Skript für den Punktezähler
Das Skript, dass einen Punkt bei Bodenberührung abzieht

 


Schritt 11: Problemlösungen

Unser Maskottchen hat Probleme

  • Hast du alle Schritte richtig ausgeführt?

 


12 Antworten

  1. Das Abprallen am Schläger kann man mit dem Operator Multiplikation und dem Baustein „Richtung“ durchführen. Beim Abprallen am Schläger erfolgt dann der Befehl:
    Zeige Richtung (Richtung * -1 ).
    Damit prallt der Ball nicht nur irgendwie ab oder geht zurück, sondern wird reflektiert.

  2. hey wir sind Schüler einer Realschule, und haben im momentanen Informatik Unterricht das Thema „Spieleentwicklung“, es macht uns Spaß und wir haben die Tipps sehr gebraucht, sie waren sehr hilfreich! DANKEEEEEEEEEEE

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